Душевные камлания: первая ИИ-игра о культурном наследии Алтая в РФ


Фото: Surreal Overflow

Уникальная игра Страж Алтая погружает в магию и мифы древнего тенгрианства

Российская команда энтузиастов создала игру «Страж Алтая», используя инструменты искусственного интеллекта. Главной особенностью проекта стал выбор темы — игра повествует о средневековой религии тенгрианстве, которая была широко распространена среди тюркско-алтайских племен и вошла в культурное наследие региона Алтая. Разработчики первыми в мире применили цифровую обработку шаманского камлания с помощью ИИ, включив эту механику в игровой процесс как интерактивный элемент. Подробнее об этом проекте рассказывает материал «Известий».

Современные технологии для изучения средневековой философии

Согласно информации «Известий», новая игра, посвященная богатой культуре Алтая, станет доступна в цифровых магазинах уже 21 августа. В основе сценария «Стража Алтая» лежит рассказ о тенгрианстве — одной из средневековых религиозных систем, которая была популярна среди евразийских кочевников, включая жителей Алтая. Разработчики взяли за центрального персонажа Эрлика — известного героя алтайской мифологии. Его свита сформирована из духов и шаманов, выступающих в роли противников игроков.

— В процессе разработки мы активно применяли российские технологии, в частности нейросети GigaChat и Kandinsky от Сбера. В то же время игровой движок «Стража» иностранного происхождения — Unity. Наиболее важным инновационным элементом считаем боевую систему, в которой используются боевой бубен и шаманское камлание, — объяснил руководитель проекта и нарративный дизайнер Ярослав Дунаевский.

Автор проекта рассказывает, что в игре отражена вера в гармонию мира, присущая тенгрианству. Основу сюжета составила история о верховном шамане Куту, который наблюдал за равновесием между людьми и духами природы. Однако злой Эрлик обманул Куту с помощью магии, после чего тот перестал поддерживать баланс: начал пленять духов природы и заключать их в волшебные клетки под землей. Это привело к разрушению гармоничного мира — люди стали союзниками Эрлика, и мир погрузился в хаос. Теперь игроку предстоит выступить в роли молодого шамана и восстановить естественный порядок.

Замысел создания игры с применением российских ИИ-технологий родился у авторов в рамках конкурса «Нейробуткемп». По словам Ярослава, на разработку в соответствии с правилами отводился всего два месяца, но проект временно приостановили, а затем решили довести его до более полного состояния, превратив в образовательный продукт для всех, интересующихся алтайской мифологией.

— Основным оружием героя являются орба (шаманская колотушка) и бубен. Нанося удар по бубну, игрок вызывает волну, которая уничтожает големов — мифических существ, созданных из неживых материалов, например из глины. Таким образом, каждый игровой уровень представляет собой своего рода обряд камлания, когда шаман борется с враждебными духами, стараясь освободить душевных помощников. Мы постарались максимально погрузить игрока в ритуал, перенесли индикаторы жизни и комбинации клавиш на бубен, чтобы не отвлекаться и полностью сосредоточиться на деле, — подвел итог Ярослав Дунаевский.

Позднее команда записала звуки ударов по бубну, горлового пения и мурчания кота в юрте с помощью ИИ-сервисов ElevenLabs. Как отмечает руководитель, половина этапа разработки была выполнена с применением ИИ: сначала использовали современные российские нейросети, а затем — мировые решения. Генерации от «Кандинского» доработали и улучшили с помощью ChatGPT-4o. Эксперт уверен, что в ближайшем будущем подобные методы станут стандартом в разработке видеоигр.

Запрос на проекты такого типа растет

Проект «Страж Алтая» является значимым примером в сфере творчества, хотя на данный момент он больше напоминает прототип, а не завершенный продукт. Однако это исследование нового направления. Народный ритм-экшен и этно-фэнтезийная эстетика — это свежие идеи для индустрии, где инновационные задумки имеют большое значение, считает основатель игровых фестивалей «Стримфест» и «GameДни» Михаил Лисецкий.

— На данный момент сочетание игровой механики и этнографического содержания местами выглядит неотшлифованным, но если разработчики продолжат углубленно изучать локальное культурное наследие, не забывая интересы современного геймера, проект может получиться достойным. Хорошим ориентиром для них станет трилогия ритмических «первобытных» стратегий Patapon, — пояснил он.

IT-специалист Сергей Поморцев отметил, что очевидное происхождение игры из ИИ-технологий может свидетельствовать о недостаточно качественном производственном процессе. Недостаток доверия усиливает тот факт, что это первая игра данной команды, а её участники имеют преимущественно обучение на курсах в Skillbox. Уникальная тематика и значимость пророссийских нарративов частично теряют ценность из-за явно любительского исполнения продукта.

Регион Алтая заслуживает большего, чем лишь пару игровых проектов на слуху, таких как «Сердце Алтая» и «Алтай: на велосипеде через сердце России». Как считает блогер и стример Роман Дорогавцев, два заметных проекта — это лишь малая часть от потенциала региона.

— Выбор главной темы — тенгрианства — является признаком того, что авторы стремятся к глубокой культурной аутентичности. Значит, их подход заслуживает серьезного внимания, особенно в образовательном плане, — подчеркнул блогер.

Эксперт игровой индустрии Олег Доброштан отмечает, что в России крайне мало игр, которые рассказывали бы о культурных традициях и органично включали их в игровой процесс. При этом он уточняет, что речь идет именно о древнем фольклоре, а не современных традициях, где проектов гораздо больше.

— На данный момент продукт выглядит достаточно неокончено, однако видно стремление команды интегрировать в игровую механику такие элементы, которые смогут заинтересовать игроков с точки зрения изучения этнической культуры, — считает эксперт.

Он подчеркнул, что в любой видеоигре сам игровой процесс важнее культурного фона, а увлекательность геймплея стоит на первом месте — вне зависимости от того, используется ли алтайская мифология или какая-либо другая тематика.